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 Maya最新版

Maya最新版

v2022官方正式版
  • 軟件大小:8.88 MB
  • 軟件語言:簡(jiǎn)體中文
  • 更新時(shí)間:2024-04-27
  • 軟件類型:國產(chǎn)軟件 / 動(dòng)畫制作
  • 運(yùn)行環(huán)境:winall/win7/win10/win11
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 官方主頁:http://www.wtsyzx.cn
  • 軟件等級(jí) :
  • 軟件廠商:暫無
  • 介紹說明
  • 下載地址
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  Maya最新版      Maya官方版是由AutoDesk公研發(fā)推出的專業(yè)三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)及建模仿真軟件,maya最新版提供動(dòng)畫、環(huán)境、運(yùn)動(dòng)圖形、虛擬現(xiàn)實(shí)和角色創(chuàng)建等功能實(shí)現(xiàn)多模型交互工作。幫助用戶更快地完成工作。

Maya最新版

  軟件功能:

  一、UV 編輯器工作流、外觀

  UV 編輯器界面已得到改進(jìn),提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能。

  UV 編輯器可用于查看 2D 視圖內(nèi)的多邊形、NURBS 和細(xì)分曲面的 UV 紋理坐標(biāo),并以交互方式對(duì)其進(jìn)行編輯。可以從“建模”(Modeling)菜單集中的“窗口 > 建模編輯器 > UV 編輯器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor)或“UV > UV 編輯器”(UV > UV Editor)菜單訪問它。

  與在 Maya 中使用的其他建模工具非常類似,您可以為曲面選擇、移動(dòng)、縮放和大體修改 UV 拓?fù)洹_€可以將與指定的紋理貼圖相關(guān)聯(lián)的圖像作為 UV 編輯器內(nèi)的背景查看,同時(shí)也可以修改 UV 布局以根據(jù)需要進(jìn)行匹配。

  通過使用 “UV 編輯工作區(qū)”(UV Editing Workspace),可以輕松地將 3D 對(duì)象與其 2D 紋理坐標(biāo)進(jìn)行比較。此工作區(qū)同時(shí)顯示透視視圖和 “UV 編輯器”(UV Editor),允許您查看 3D 場(chǎng)景視圖內(nèi)的 UV 與 “UV 編輯器”(UV Editor)的 2D 視圖中的這些 UV 有何關(guān)系,反之亦然。

  在“UV 編輯器”(UV Editor)中,可以通過“UV 編輯器”(UV Editor)的菜單、視圖欄或“UV 工具包”(UV Toolkit)訪問所有主要的 UV 任務(wù)。此外,可以在該編輯器的外部通過“建模”(Modeling)菜單集的“UV”菜單使用許多功能。

  二、用于交互式修飾的成束修改器

  生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)。

  使用新的成束修改器可以生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果。成束功能通過打散均勻垂下的頭發(fā)來創(chuàng)建看起來更自然的頭發(fā)。使用該修改器可通過添加次成束或通過生成其他有趣的頭發(fā)形狀和效果(例如,卷曲和圈)來細(xì)化您的修飾。使用修改器屬性、表達(dá)式或控制貼圖和遮罩可控制發(fā)束的大小、形狀和分布。

  三、After Effects 實(shí)時(shí)鏈接

  在 Maya 和 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實(shí)時(shí)鏈接,以便同時(shí)進(jìn)行實(shí)時(shí)更改和查看場(chǎng)景。

  通過在 Maya 與 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實(shí)時(shí)鏈接,可以同時(shí)在這兩個(gè)軟件中查看場(chǎng)景,以及在 Maya 中執(zhí)行更改,然后使更改在 After Effects 中實(shí)時(shí)更新

  兼容元素包括:

  1、攝影機(jī)(包括“變換”(Transforms)、“焦距”(Focal Length)/“光圈”(Aperture)、“縮放”(Zoom))

  2、聚光燈、點(diǎn)光源和環(huán)境光(包括“變換”(Transforms)、“強(qiáng)度”(Intensity)、“顏色”(Color)、“圓錐體”(Cone))

  3、組(轉(zhuǎn)化為 Null 元素)

  4、定位器(包括“變換”(Transforms))

  5、平面(若要調(diào)整大小,請(qǐng)縮放 1x1 平面。請(qǐng)勿使用“寬度”(Width)/“高度”(Height))。

  6、網(wǎng)格(轉(zhuǎn)化為實(shí)體)

  導(dǎo)出的數(shù)據(jù)包括:

  1、位置

  2、旋轉(zhuǎn)

  3、比例

  4、強(qiáng)度、圓錐體角度和顏色(對(duì)于燈光)

  四、更多MASH節(jié)點(diǎn)

  MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(diǎn)(曲線、信號(hào)、世界、放置器等),并更新了現(xiàn)有節(jié)點(diǎn)。

  現(xiàn)在,類型和 SVG 使用新的擠出節(jié)點(diǎn),可提供平滑的多線程擠出效果。

  MASH節(jié)點(diǎn)增強(qiáng)功能

  1、“分布”(Distribute)節(jié)點(diǎn):線性分布時(shí)會(huì)有新的“中心”(Centre)分布。現(xiàn)在,您還可以體素化網(wǎng)格曲面,而不是填充其內(nèi)部。

  2、“時(shí)間”(Time)節(jié)點(diǎn):新的“整個(gè)幀編號(hào)”(Whole Frame Numbers)屬性會(huì)將時(shí)間舍入為最接近的整數(shù)。

  3、“影響”(Influence)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在可以禁用“影響”(Influence)節(jié)點(diǎn)。

  “合并”(Merge)節(jié)點(diǎn):添加了“旋轉(zhuǎn)插值”(Rotation Interpolation)下拉菜單。

  4、“飛行”(Flight)節(jié)點(diǎn):添加了新屬性,從而允許您設(shè)置模擬的初始狀態(tài)并應(yīng)用力。

  5、“方向”(Orient)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在已通過多線程提高了“方向”(Orient)節(jié)點(diǎn)的性能。

  6、變換(Transform)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在,“縮放點(diǎn)”(Scale Points)默認(rèn)處于啟動(dòng)狀態(tài)。

  7、ID 節(jié)點(diǎn):重新投影網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)在將自動(dòng)設(shè)置“ID 數(shù)”(ID Count)(若要手動(dòng)對(duì)其進(jìn)行設(shè)置,必須先在該屬性上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后斷開連接)。

  8、彈簧(Spring)節(jié)點(diǎn):新的“最大速度”(Max Velocity)屬性。

  9、音頻(Audio)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在適用于所有播放速度。

  10、Python 節(jié)點(diǎn):添加了強(qiáng)度控件。

  11、偏移(Offset)節(jié)點(diǎn):ID 現(xiàn)在可以偏移。

  12、炸開(Explode)節(jié)點(diǎn):性能提高了 3 倍左右。

  13、復(fù)制器(Replicator)節(jié)點(diǎn):添加了局部變換模式。

  14、局部剖視圖(Breakout)節(jié)點(diǎn):添加了新的局部剖視圖連接管理器(Breakout Connection Manager),以便更輕松地使用 MASH 網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動(dòng)可設(shè)置動(dòng)畫的對(duì)象。

Maya最新版軟件特色

  可以設(shè)計(jì)建筑模型,可以將模型添加到游戲上

  可以編輯新動(dòng)畫,可以在max上繼續(xù)加工

  也可以兼容CAD設(shè)計(jì)的格式

  新版在AE方面的調(diào)整也是比較優(yōu)秀的

  支持模型設(shè)計(jì)及時(shí)查看內(nèi)部線寬

  支持運(yùn)動(dòng)的時(shí)候添加一個(gè)分析的場(chǎng)景

  支持分享模型作品到CAD的云盤上

  也可以管理Autodesk云平臺(tái)

  可以上傳設(shè)計(jì)作品到平臺(tái)上發(fā)布

Maya最新版安裝步驟

  1、在本站下載最新安裝包,按提示安裝

Maya最新版

  2、安裝進(jìn)行中,完成即可使用

Maya最新版

更新日志

      MaYa 最新版

      可以將Maya設(shè)計(jì)完成的作品發(fā)送到AE軟件上

      提供了啟動(dòng)的渲染元素模具

      可以使用高清的硬件模擬器播放模型

      可以實(shí)現(xiàn)仿真設(shè)計(jì)方案

      提供了三維立體數(shù)據(jù)掃描技術(shù)

      支持將物體數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換到軟件上建模

      主要在游戲模型方面使用

      也可以在道路模型、建筑模型方便使用

使用方法

  一、繪制曲線時(shí)的點(diǎn)的控制

  當(dāng)我們?cè)谑褂肅V Curve Tool或者EP Curve Tool創(chuàng)建NURBS曲線的過程中,按下"Insert"鍵,配合鍵盤上的上.下箭頭方向鍵,可以自由穿梭于各個(gè)EP或者CV之間,并任意地調(diào)整各個(gè)EP或者CV的位置.當(dāng)再次按下"Insert"鍵,可以繼續(xù)CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者閉合曲線創(chuàng)建.很快捷的編輯你所創(chuàng)建的曲線

  二、用shift畫直線

  在maya中創(chuàng)建水平或者豎直線段時(shí),除了使用網(wǎng)格捕捉并將CV Curve Tool或者EP Curve Tool設(shè)定為linear以外,我們還可以按住shift鍵任意創(chuàng)建水平或者豎直的直線

  三、保存文件-提高速度

  對(duì)于場(chǎng)景比較大的.mb文件在用MAYA打開時(shí),無疑是一件很痛苦的事情,速度慢的讓人無法忍受。為了提高打開的速度,在存盤前我們要做以下幾件事情:

  1.創(chuàng)建層,將不同類型的文件分別放如不同的層中。在關(guān)閉MAYA時(shí)將存放背景、毛發(fā)、布料等物體的層全隱藏起來,場(chǎng)景中只顯示角色的層。(當(dāng)然,如果是自己用的話,可以連存放角色的層也隱藏起來,但是筆者還是建議保留角色部分的顯示,因?yàn)閷?duì)于需要多人傳閱的大型場(chǎng)景文件,其他人很難了解到此文件存儲(chǔ)的是場(chǎng)景中的哪個(gè)鏡頭)

  2.在存盤之前按鍵盤上的4鍵,將場(chǎng)景的顯示的物體以線框的形式顯示出來

  3.關(guān)閉Hypershade等窗口,在啟動(dòng)時(shí)減少運(yùn)算量

  4.對(duì)于場(chǎng)景中暫時(shí)用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中關(guān)閉,用到是在調(diào)用出來

  四、恢復(fù)默認(rèn)的MAYA界面設(shè)置

  1.對(duì)于初學(xué)者來說,難免會(huì)由于誤操作改變了MAYA的界面一時(shí)手足無措。以往很多人總想自定義出各自不同的用戶界面,設(shè)置失敗后又不知道如何恢復(fù)回來,現(xiàn)在我就教大家一個(gè)簡(jiǎn)單直接恢復(fù)MAYA默認(rèn)用戶設(shè)置界面的方法。只需要打開“我的文檔案”,雙擊Maya文件夾,再進(jìn)入對(duì)應(yīng)代表MAYA版本號(hào)的文件夾(比如你用的是MAYA6.0那么進(jìn)入的步驟就應(yīng)該是:我的文件夾->maya->6.0)找到名為“prefs”的文件夾,并將其刪除。再次打開MAYA會(huì)看到用戶界面已經(jīng)恢復(fù)到了默認(rèn)設(shè)置。

  2.在此必須提醒大家,恢復(fù)默認(rèn)設(shè)置的時(shí)候,自定義工具架及工具架上的自定義命令也會(huì)全部刪除。對(duì)于某些重要的自定義命令需要提前保存,以免遺失

  五、快速打開記事本、畫板、計(jì)算器的MEL命令

  在動(dòng)畫制作時(shí),經(jīng)常會(huì)使用到表達(dá)式和MEL命令。如果在MAYA中直接輸入不便于修改,而且一但誤操作,以前輸入所有的文字將全部消失。所以動(dòng)畫師們往往將表達(dá)式和MEL程序先在一些文本編輯軟件中書寫,待到調(diào)試完成之后最終寫入MAYA的場(chǎng)景文件中。在編寫程序的過程中不免要利用畫板和計(jì)算器輔助計(jì)算

  在命令欄中輸入如下命令即可打開對(duì)應(yīng)的相關(guān)軟件:

  1.記事本:system "start notepad.exe"

  2.畫板:system "start mspaint.exe"

  3.計(jì)算器:system "start calc.exe"

  六、maya中的0和1

  在maya中的通道選項(xiàng)和屬性選項(xiàng)中經(jīng)常會(huì)有ON和OFF的選項(xiàng),我們稱之為開關(guān)選項(xiàng)。當(dāng)改變它的值時(shí),我們?yōu)榱吮苊饴闊┑妮斎胱帜福梢灾苯虞斎?或者1(數(shù)字)。0表示OFF,1表示ON

  七、快速選擇組物體

  我們?cè)谧瞿P偷臅r(shí)候,通常會(huì)將不同的部分打成祖方便操作,但是選擇的時(shí)候比較麻煩,有時(shí)會(huì)多選或者漏選。如果不想打開大綱窗口影響工作區(qū)大小的話,那么有一個(gè)很簡(jiǎn)單的方法,就是選擇這個(gè)組其中的某個(gè)或某些物體,然后按鍵盤上的方向鍵“上”箭頭,這樣,這個(gè)組就全部被選中了

  八、怎樣將高版本保存的場(chǎng)景在低版本中打開

  有時(shí),我們需要在不同的機(jī)器上操作我們的文件,但是不能保證所有機(jī)器的maya版本都是一樣的。當(dāng)遇到一個(gè)高版本的場(chǎng)景我們用低版本無法打開時(shí),會(huì)影響到和同伴們之間的工作效率。所以,我們習(xí)慣性的將maya的場(chǎng)景文件保存為.ma文件。這樣,當(dāng)自己的同伴需要這個(gè)場(chǎng)景文件時(shí),而他的maya版本比你低,就可以將我們保存的這個(gè).ma文件以記事本的方式打開,將光標(biāo)放在起始處,選擇記事本編輯下的替換,將文本中的所有版本號(hào)替換為他所使用的版本號(hào),保存。再用maya打開時(shí),就可以看到場(chǎng)景文件了。

  九、如何避免選擇另一面

  我們?cè)趍aya中進(jìn)行點(diǎn)選擇或者面選擇的時(shí)候,通常會(huì)將對(duì)象另一面的點(diǎn)或者面選中。這給我們工作帶來很大的不便。為了在選擇的時(shí)候不誤選這些背面的點(diǎn)和面,我們可以在選擇的同時(shí)按下“F”鍵,這樣,視圖就會(huì)集中到所選擇區(qū)的中心,不會(huì)誤選另一面

  十、一次性展開層次關(guān)系

  在大綱視圖中,我們可以很方便的查看對(duì)象的各種層次連接,但是要一次一次點(diǎn)擊[+]號(hào)展開層次關(guān)系太繁瑣了。想一次點(diǎn)擊就全部展開么?那么在點(diǎn)擊[+]的同時(shí)按下“shift”鍵就可以了

  常用快捷鍵:

  完成當(dāng)前操作 Enter

  設(shè)置關(guān)鍵幀 S

  終止當(dāng)前操作 ~

  插入關(guān)鍵幀模式(動(dòng)畫曲線編輯) I

  插入工具編輯模式 Insert

  存儲(chǔ)旋轉(zhuǎn)通道的關(guān)鍵幀 Shift E

  移動(dòng)工具 W

  存儲(chǔ)縮放通道的關(guān)鍵幀 Shift+R

  旋轉(zhuǎn)工具 E

  存儲(chǔ)轉(zhuǎn)換通道的關(guān)鍵幀 Shift+W

  縮放工具 R

  非固定排布工具 Y

  顯示操作桿工具 t

  彈出屬性編輯窗顯示通道欄 Ctrl+A

  向上移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+↑

  向下移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+↓

  向左移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+←

  向右移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+→

  滿屏顯示被選目標(biāo) f

  在所有視圖中滿屏顯示被選目標(biāo) Shift+F

  滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) a

  在所有視圖中滿屏顯示所有對(duì)象 ‘

  設(shè)置鍵盤的中心集中于命令行 Shift+A

  快速切換單一視圖和多視圖模式 空格鍵

  設(shè)置鍵盤中心于數(shù)字輸入行 Alt+‘

  播放控制 選擇物體和成分

  在時(shí)間軸上前進(jìn)一幀 Alt+。

  在時(shí)間軸上后退一幀 Alt+,

  前進(jìn)到下一關(guān)鍵幀 .

  后退到上一關(guān)鍵幀 ,

  播放按鈕(打開關(guān)閉) Alt+V

  回到最小幀 AltShift+V

  激活模擬時(shí)間滑塊 K

  切換物體成分編輯模式 F8

  選擇多邊形頂點(diǎn) F9

  選擇多邊形的邊 F10

  選擇多邊形的面 F11

  選擇多邊形的UVs F12

  選擇下一個(gè)中間物體 Ctrl+I

  選擇多邊形的頂點(diǎn)和面 Ctrl+F9

  低質(zhì)量顯示 1

  中等質(zhì)量顯示 2

  高質(zhì)量顯示 3

  網(wǎng)格顯示模式 4

  實(shí)體顯示模式 5

  實(shí)體和材質(zhì)顯示模式 6

  燈光顯示模式 7

  設(shè)置顯示質(zhì)量(彈出式標(biāo)記菜單) D

  彈出快捷菜單(按下) 空格鍵

  隱藏快捷菜單(釋放) 空格鍵

  快捷菜單顯示類型(恢復(fù)初始類型) Alt+M

  旋轉(zhuǎn)手柄附著狀態(tài) Alt+S

  重做視圖的改變 ]

  撤消視圖的改變 [

  軟件建模命令:

  1、Combine(合并命令)

  此命令用于將不同的兩個(gè)或多個(gè)Polygon物體合并成一個(gè)Polygon物體。與將多個(gè)物體合并在一個(gè)組不同,執(zhí)行Combine命令后的多個(gè)物體只擁有唯一的中心點(diǎn),在Outline總顯示為一個(gè)物體名

  2、Separate(分離工具)

  此命令用于將包含多個(gè)獨(dú)立物體的單一Polygon物體分成多個(gè)物體。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以將執(zhí)行Combine命令后的物體再分離開。要判斷一個(gè)完整Polygon物體是否能分成多個(gè)獨(dú)立部分,要看物體構(gòu)成各個(gè)部分之間是否有聯(lián)系。例如,一個(gè)Polygon物體是由兩個(gè)單一的立方體構(gòu)成的,彼此沒有聯(lián)系,那就可以分離開。如果兩個(gè)立方體之間有聯(lián)系,有共同的點(diǎn)、邊、面,則不能分離

  3、Extract(提取面命令)

  此命令用于從物體上提取一個(gè)或多個(gè)面。可以選擇物體上的任意一個(gè)或多個(gè)面來提取。如果被提取的多個(gè)面彼此相鄰,有共同的邊,則提取出的面依舊彼此相連。如果被提取的多個(gè)面彼此不相鄰,沒有共同的邊,則提取出的面彼此獨(dú)立。Separate extracted Faces:是否將提取出的面與原物體分離開。Offset:設(shè)置提取面與原物體之間的偏移數(shù)值,默認(rèn)是0,保持在原位置。

  4、Booleans(布爾運(yùn)算)

  此命令用于兩個(gè)表面相交物體的3種布爾運(yùn)算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布爾運(yùn)算的兩個(gè)物體有主次之分,也就是運(yùn)算后保留下哪個(gè)物體。這取決于選擇物體的先后順序,首先選擇的物體為住物體。布爾運(yùn)算可以快速準(zhǔn)確地完成一些用常規(guī)工具耗時(shí)耗力的工作

  5、Smooth(光滑工具)

  此命令用于對(duì)物體進(jìn)行光滑運(yùn)算,使物體表面看起來更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,當(dāng)把基本布線完成后,通過smooth命令使模型表面過渡柔和,更接近生物的特質(zhì)。Smooth命令方式分為Exponentially(指數(shù)模式)和Linearly(線性模式)兩種。Division levels:設(shè)置細(xì)分次數(shù)。數(shù)值越高,物體表面越光滑。Continuity:設(shè)置表面的光滑程度。數(shù)值為0時(shí),只對(duì)表面做細(xì)分處理,不改變外形。Map borders:是否對(duì)UV邊也做光滑處理。Preserve:對(duì)物體光滑部分邊的保護(hù)

  6、Average Vertices(平均點(diǎn)命令)

  此命令用于對(duì)模型上的點(diǎn)之間的距離做平均化處理,使點(diǎn)與點(diǎn)之間過渡得更自然。Smooth amount:設(shè)置均勻程度。數(shù)值越大點(diǎn)與點(diǎn)之間過渡越光滑

  7、Transfer Attribute(屬性傳遞工具)

  此命令用于在不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的Polygon物體之間傳遞點(diǎn)位置、uv、顏色等屬性

  8、Copy Mesh Attributes(復(fù)制Mesh屬性工具)

  此命令用于在兩個(gè)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)一樣的物體之間設(shè)置一個(gè)為主物體,一個(gè)為副物體,并將主物體的Vertex Position(點(diǎn)位置)、UV sets(UV設(shè)置)和Vertex Color(點(diǎn)顏色)復(fù)制給副物體。在建立好連接后,改變主物體的點(diǎn)位置,副物體對(duì)應(yīng)點(diǎn)位置也會(huì)變化

  9、 Clipboard Actions(動(dòng)態(tài)剪切板工具)

  此命令用于在物體之間快速的復(fù)制和粘貼UV、Shader和Color數(shù)值。當(dāng)將任意一個(gè)命令中的任意一個(gè)選項(xiàng)關(guān)閉的時(shí)候,其他命令中的對(duì)應(yīng)選項(xiàng)也會(huì)自動(dòng)關(guān)閉

  10、Reduce(簡(jiǎn)化工具)

  此命令用于簡(jiǎn)化模型面數(shù),降低模型精度。當(dāng)對(duì)一個(gè)模型執(zhí)行Smooth命令,并且刪除了歷史后,再對(duì)模型進(jìn)行修改就很困難了,這時(shí)可以用Reduce命令減少面數(shù)

FAQ

      一、畫面近層渲染不出來?

            1.產(chǎn)生原因

            首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學(xué)渲染的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)畫面近處會(huì)出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設(shè)置渲染質(zhì)量和尺寸都無法解決這個(gè)問題,那這個(gè)問題究竟是什么原因呢?

            2.解決方法

            這個(gè)問題是初學(xué)者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機(jī)的nearclipplane數(shù)值調(diào)得過大,就是因?yàn)檫@樣才會(huì)導(dǎo)致近處的物體時(shí)常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個(gè)參數(shù)盡量不要大于0.05。

Maya最新版

            二、角色回不到原始姿勢(shì)?

            1.產(chǎn)生原因

            呵呵,我們?cè)谥谱鹘巧珓?dòng)畫的時(shí)候,經(jīng)常碰見角色動(dòng)畫身體無法回到原始姿勢(shì),將控制器參數(shù)變成零或者點(diǎn)擊gotobindpose都無法解決,那這個(gè)問題是什么原因造成的的?又如何解決?

            2.解決方法

            因?yàn)樵趍aya中的角色設(shè)定(riging),我們通常會(huì)使用表達(dá)式作為屬性連接的方式,但是因?yàn)樵趯?duì)應(yīng)過程中這往往會(huì)出現(xiàn)不能實(shí)時(shí)根據(jù)操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個(gè)問題),其實(shí)這個(gè)問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進(jìn)行連接的時(shí)候使用node的方式進(jìn)行連接,避免表達(dá)式在角色設(shè)定中的使用,而另一種就是在動(dòng)畫的時(shí)候在時(shí)間線的-1幀key一個(gè)默認(rèn)pose,如果角色在調(diào)整時(shí)出現(xiàn)回不到默認(rèn)姿勢(shì)的情況時(shí),直接回到-1幀將這個(gè)pose復(fù)制過來就可以了。因?yàn)?1幀在渲染時(shí)是不會(huì)被渲染出來的

            三、粒子渲染問題?

            1.產(chǎn)生原因

            然而我們?cè)谑褂昧黧w貼圖進(jìn)行粒子渲染形態(tài)控制的時(shí)候,其實(shí)會(huì)發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會(huì)按照?qǐng)A形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個(gè)問題,那么這個(gè)問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應(yīng)該怎么解決這個(gè)問題呢?

            2.解決方法

            其實(shí)當(dāng)粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時(shí),若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達(dá)式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時(shí)和運(yùn)行時(shí)表達(dá)式中,為每粒子屬性u(píng)serscalar1pp屬性添加表達(dá)式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個(gè)粒子的incanpp數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值(這個(gè)非常關(guān)鍵,要準(zhǔn)確的數(shù)值,才能達(dá)到這個(gè)效果,如果不是,就會(huì)偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達(dá)式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題

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